
مشاهده ویدیو قفل است
برای مشاهده مشاهده ویدیو، ابتدا این دوره را خریداری کنید.
متن فیلم
در این ویدویو، ما قصد داریم در مورد اشیاء و کلاسها صحبت کنیم. پایتون دارای انواع مختلف دادههای عدد صحیح، اعشاری، رشتهها، لیستها، دیکشنریها و بولینها است. در پایتون، هر کدام یک شیء هستند. هر شیء دارای موارد زیر است؛ یک نوع، نمایش داخلی، مجموعهای از رویهها برای تعامل با دادهها. هر شیء نمونهای از نوع خاصی است. به عنوان مثال، ما دو نوع داریم ، نوع 1 و نوع 2. ما میتوانیم چندین شیء از نوع 1 داشته باشیم همانطور که به رنگ زرد نشان داده شده است. هر شیء نمونهای از نوع 1 است. ما همچنین چندین شیء از نوع 2 داریم که به رنگ سبز نشان داده شدهاند. هر شیء نمونهای از نوع 2 است. بیایید چند مثال کمتر انتزاعی انجام دهیم. هر بار که یک عدد را ایجاد میکنیم، یک نمونه از نوع integer ایجاد میکنیم، یا در حال ایجاد یک شیء integer هستیم. در این مورد، ما در حال ایجاد پنج نمونه از نوع عدد یا پنج شیء عدد هستیم. به طور مشابه، هر بار که یک لیست ایجاد میکنیم، یک نمونه از نوعlist ایجاد میکنیم، یا در حال ایجاد یک شیء list هستیم. در این مورد، ما در حال ایجاد پنج نمونه از نوع لیست یا پنج شیء لیست هستیم. ما میتوانیم نوع یک شیء را با استفاده از دستور type پیدا کنیم. در این مورد، ما یک شیء از نوع لیست داریم. ما یک شیء از نوع عدد داریم. ما یک شیء از نوع رشته داریم. در نهایت، ما یک شیء از نوع دیکشنری داریم. متدهای یک کلاس یا نوع، توابعی هستند که هر نمونه از آن کلاس یا نوع ارائه میدهد. این نحوه تعامل با شیء است. ما در تمام این مدت از متدها استفاده کردهایم، به عنوان مثال، در لیستها. مرتبسازی نمونهای از متدی است که با دادههای موجود در شیء تعامل دارد. لیست ratings را در نظر بگیرید. دادهها سری از اعداد هستند که در لیست موجود هستند. متد sort دادههای درون شیء را تغییر میدهد. ما این متد را با اضافه کردن یک نقطه در پایان نام شیء فراخوانی میکنیم و بعد از نام متد پرانتز قرار میدهیم. ما لیست ratings را به رنگ نارنجی داریم. دادههای موجود در لیست یک توالی از اعداد است. ما متد sort را فراخوانی میکنیم که دادههای موجود در شیء را تغییر میدهد. میتوانید بگویید که حالت شیء را تغییر میدهد. ما میتوانیم متد reverse را در لیست فراخوانی کنیم و دوباره لیست را تغییر دهیم. ما متد را فراخوانی میکنیم تا ترتیب توالی را در شیء معکوس کند. در بسیاری از موارد، شما مجبور نیستید عملکرد داخلی کلاس و متدهای آن را بدانید، فقط باید بدانید که چگونه از آنها استفاده کنید. در ادامه، نحوه ساخت کلاسهای خود را توضیح خواهیم داد. شما میتوانید نوع یا کلاس خود را در پایتون ایجاد کنید. در این بخش، شما یک کلاس ایجاد خواهید کرد. این کلاس دارای ویژگیهای داده است. کلاس متدهایی دارد. سپس نمونههایی از آن کلاس یا اشیاء ایجاد میکنیم. ویژگیهای داده کلاس، کلاس را تعریف میکنند. بیایید دو کلاس ایجاد کنیم. کلاس اول یک دایره خواهد بود. کلاس دوم یک مستطیل خواهد بود. بیایید به این فکر کنیم که چه چیزی یک دایره را تشکیل میدهد. با بررسی این تصویر، تنها چیزی که ما نیاز داریم یک شعاع برای تعریف دایره است. و بیایید رنگ را هم اضافه کنیم تا بعداً تمایز بین نمونههای مختلف کلاس آسانتر شود. بنابراین، ویژگیهای داده کلاس ما شعاع و رنگ هستند. به طور مشابه، با بررسی تصویر یک مستطیل، میفهمیم که به ارتفاع و عرض نیاز داریم. ما همچنین ویژگی رنگ را هم اضافه میکنیم تا بعداً بتوانیم نمونههای مختلف را تشخیص دهیم. بنابراین، ویژگیهای داده رنگ، ارتفاع و عرض هستند. برای ایجاد کلاس دایره، شما باید تعریف کلاس را داشته باشید. این به پایتون میگوید که شما در حال ایجاد کلاس خودتان هستید. نام کلاس. برای این دوره شما همیشه اصطلاح OBJECT را در پرانتز قرار میدهید که نشاندهنده والد کلاس است. برای کلاس مستطیل، ما نام کلاس را تغییر میدهیم، اما بقیه یکسان میمانند. کلاسها طرحهایی هستند. ما باید ویژگیها را برای ایجاد اشیاء تنظیم کنیم. ما میتوانیم یک شیء ایجاد کنیم که نمونهای از نوع دایره باشد. ویژگی داده رنگ، قرمز است و ویژگی داده شعاع، چهار است. ما همچنین میتوانیم یک شیء دوم ایجاد کنیم که نمونهای از نوع دایره باشد. در این مورد، ویژگی داده رنگ، سبز است و ویژگی داده شعاع، دو است. ما همچنین میتوانیم یک شیء ایجاد کنیم که نمونهای از نوع مستطیل باشد. ویژگی داده رنگ، آبی است و ویژگی داده ارتفاع و عرض، دو است. شیء دوم نیز نمونهای از نوع مستطیل است. در این مورد، ویژگی داده رنگ، زرد است و ارتفاع یک و عرض سه. اکنون اشیاء مختلفی از کلاس یا نوع دایره داریم. ما همچنین اشیاء مختلفی از کلاس یا نوع مستطیل داریم. اجازه دهید ساخت کلاس دایره در پایتون را ادامه دهیم. ما کلاس خود را تعریف میکنیم. سپس هر نمونه از کلاس را با ویژگیهای داده، شعاع و رنگ با استفاده از سازنده کلاس مقداردهی اولیه میکنیم. تابع init یک سازنده است. init یک تابع ویژه است که به پایتون میگوید که در حال ساخت یک کلاس جدید هستید. توابع ویژه دیگری در پایتون برای ایجاد کلاسهای پیچیدهتر وجود دارد. پارامترهای شعاع و رنگ برای مقداردهی اولیه ویژگیهای داده شعاع و رنگ نمونه کلاس استفاده میشود. پارامترself به نمونه تازه ایجاد شده از کلاس اشاره دارد. پارامترهای شعاع و رنگ را میتوان در بدن سازنده برای دسترسی به مقادیر منتقل شده به سازنده کلاس هنگام ساخت کلاس استفاده کرد. ما میتوانیم مقدار ویژگیهای داده شعاع و رنگ را توسط مقادیر منتقل شده به متد سازنده تنظیم کنیم. به طور مشابه، ما میتوانیم کلاس مستطیل را در پایتون تعریف کنیم. نام کلاس متفاوت است. این بار، ویژگیهای داده کلاس رنگ، ارتفاع و عرض هستند. پس از ایجاد کلاس، به منظور ایجاد یک شیء از کلاس دایره، ما یک متغیر معرفی میکنیم که نام شیء خواهد بود. ما شیء را با استفاده از سازنده شیء ایجاد میکنیم. سازنده شیء شامل نام کلاس و همچنین پارامترهای کلاس است. اینها ویژگیهای داده هستند. هنگامی که ما یک شیء دایره ایجاد میکنیم، کد را مانند یک تابع فراخوانی میکنیم. آرگومانهایی که به سازنده دایره منتقل میشوند برای مقداردهی اولیه ویژگیهای داده نمونه دایره تازه ایجاد شده استفاده میشوند. تجسم self به عنوان یک جعبه که شامل تمام ویژگیهای داده شیء است مفید است. تایپ کردن نام شیء، یک نقطه و به دنبال آن نام ویژگی داده، مقدار ویژگی داده را به ما میدهد، به عنوان مثال شعاع. در این مورد، شعاع 10 است. ما میتوانیم همین کار را برای رنگ انجام دهیم. ما میتوانیم رابطه بین پارامتر self و شیء را ببینیم. در پایتون، ما همچنین میتوانیم ویژگی داده را مستقیماً تنظیم یا تغییر دهیم. این کار را با تایپ نام شیء و به دنبال آن یک نقطه، نام ویژگی داده، علامت مساوی، و مقدار مربوطه انجام میدهیم. ما میتوانیم تأیید کنیم که ویژگی داده رنگ تغییر کرده است. معمولاً به منظور تغییر دادهها در یک شیء، ما متدها را در کلاس تعریف میکنیم. بیایید در مورد متدها بحث کنیم. ما دیدهایم که چگونه ویژگیهای داده شامل دادههایی است که اشیاء را تعریف میکنند. متدها توابعی هستند که با تغییر یا استفاده از ویژگیهای داده شیء تعامل و تغییر ویژگیهای داده را ممکن میسازند. فرض کنید ما میخواهیم اندازه یک دایره را تغییر دهیم. این نیازمند تغییر ویژگی شعاع است. ما متد add_radius را به کلاس دایره اضافه میکنیم. این متد یک تابع است که به self و همچنین سایر پارامترها نیاز دارد. در این مورد، ما قصد داریم یک مقدار را به شعاع اضافه کنیم. ما این مقدار را به عنوان r نشان میدهیم و قصد داریم r را به ویژگی داده شعاع اضافه کنیم. بیایید ببینیم وقتی یک شیء ایجاد میکنیم و متد add_radius را فراخوانی میکنیم چگونه این قسمت از کد کار میکند. مانند گذشته، ما یک شیء را با سازنده شیء ایجاد میکنیم. ما دو آرگومان را به سازنده منتقل میکنیم. شعاع به دو و رنگ به قرمز تنظیم شده است. در بدن سازنده، ویژگیهای داده تنظیم شدهاند. ما میتوانیم از جعبه جهت نشان دادن وضعیت فعلی شیء استفاده کنیم. ما متد را با افزودن یک نقطه و به دنبال آن نام متد و پرانتز فراخوانی میکنیم. در این مورد، آرگومان تابع مقداری است که میخواهیم اضافه کنیم. ما هنگام فراخوانی متد نگران پارامتر self نیستیم. درست مثل سازنده، پایتون حواسش به آن هست. در بسیاری از موارد، ممکن است پارامتر دیگری به جز self، مشخصشده در تعریف متدها وجود نداشته باشد، بنابراین هنگام فراخوانی تابع، هیچ آرگومانی ارسال نمیکنیم. به صورت داخلی، متد با مقدار هشت و شیء self مناسب فراخوانی میشود. این متد مقدار جدیدی را به self.radius اختصاص میدهد. این شیء، ویژگی داده شعاع را تغییر میدهد. هنگامی که ما متد add_radius را میخوانیم، شیء را با تغییر مقدار ویژگی داده شعاع تغییر میدهد. ما میتوانیم مقادیر پیش فرض را به پارامترهای سازنده یک کلاس اضافه کنیم. در آزمایشگاهها، ما متد drawCircle را نیز ایجاد میکنیم. برای پیادهسازی drawCircle به آزمایشگاه مراجعه کنید. در آزمایشگاهها، ما میتوانیم با استفاده از سازنده، یک شیء جدید از نوع دایره ایجاد کنیم. رنگ قرمز و شعاع سه خواهد بود. ما میتوانیم به ویژگی داده شعاع دسترسی پیدا کنیم. ما میتوانیم به ویژگی رنگ دسترسی پیدا کنیم. در نهایت، ما میتوانیم از متد drawCircle برای ترسیم دایره استفاده کنیم. به طور مشابه، ما میتوانیم یک شیء جدید از نوع دایره ایجاد کنیم. ما میتوانیم به ویژگی داده شعاع دسترسی پیدا کنیم. ما میتوانیم به ویژگی داده رنگ دسترسی پیدا کنیم. ما میتوانیم از متد drawCircle برای ترسیم دایره استفاده کنیم. به طور خلاصه، ما یک شیء از کلاس دایره به نام RedCircle با ویژگی شعاع سه و ویژگی رنگ قرمز ایجاد کردهایم. ما همچنین یک شیء از کلاس دایره به نام BlueCircle با ویژگی شعاع 10 و ویژگی رنگ آبی ایجاد کردهایم. در آزمایشگاه، ما یک کلاس مشابه برای مستطیل داریم. ما میتوانیم با استفاده از سازنده یک شیء جدید از نوع مستطیل ایجاد کنیم. ما میتوانیم به ویژگی داده ارتفاع دسترسی پیدا کنیم. ما همچنین میتوانیم به ویژگی داده عرض دسترسی پیدا کنیم. ما میتوانیم همین کار را برای ویژگی داده رنگ انجام دهیم. ما میتوانیم از متد drawRectangle برای رسم مستطیل استفاده کنیم. ما یک کلاس داریم، یک شیء، تحقق یا نمونه آن کلاس است. به عنوان مثال، ما میتوانیم دو شیء از کلاس دایره یا دو شیء از کلاس مستطیل ایجاد کنیم. تابع dir برای بهدست آوردن لیست ویژگیهای داده و متدهای مرتبط با یک کلاس مفید است. شیء مدنظر شما به عنوان یک آرگومان منتقل میشود. مقدار بازگشتی لیستی از ویژگیهای داده آن شیء است. ویژگیهای احاطه شده با خط زیرین برای استفاده داخلی هستند و شما نباید دغدغه آنها را داشته باشید. ویژگیهای با ظاهر معمولی، ویژگیهایی هستند که باید به آنها توجه کنید. اینها متدهای اشیاء و ویژگیهای داده هستند. کارهای بیشتری وجود دارد که میتوانید با اشیاء در پایتون انجام دهید. برای اطلاعات بیشتر python.org را بررسی کنید.
برای مشاهده کامل این قسمت، دوره را تهیه کنید
پس از خرید، به همه قسمتهای این دوره دسترسی خواهید داشت.